Juego en Scratch desde Zapala Neuquén

Experiencias docentes #ScratchDay 2021

La Programación no debe ser aburrida!!!!

  1. Describa el contexto y motivaciones que dieron origen a la acción realizada.

 

  1. Desarrollo de la experiencia: Descripción clara y precisa de la experiencia que se ha abordado, explicando la importancia de cada una de las etapas y contextualizando en el espacio y el tiempo donde se desarrolla. . Se recomienda dividir el texto en subtítulos, para facilitar la lectura: – Los protagonistas y el área geográfica de influencia – Problema u oportunidad identificada. – Cambios o transformaciones propuestos para enfrentar el problema o aprovechar la oportunidad – Recursos humanos y financieros con se contó 

 

  1. Impactos positivos: Principales logros que hace que el caso de estudio pueda considerarse como una experiencia exitosa.

 

  1. Lecciones aprendidas: Principales aprendizajes y recomendaciones sobre los aspectos en que debe ponerse énfasis y de los errores cometidos que deben ser corregidos para alcanzar un grado de éxito igual o superior, en futuras intervenciones en el tema.

 

  1. Describa el contexto y motivaciones que dieron origen a la acción realizada.

 

Esta experiencia con scratch se Desarrolló con alumnos de primaria, A los cuales les tenía que demostrar que la programación y las ciencias de la computación no es aburrido,  y que el pensamiento computacional está relacionado en nuestra vida cotidiana en cada acción que desarrollamos.

 se me ocurrió realizarlo con el crack ya que es un programa totalmente intuitivo y fácil de manejar y con el cual   ya he tenido experiencia antes.

 tengo que destacar en esta parte al principio de la experiencia que fue llevada a cabo junto con poquitos alumnos ya que estamos en cuarentena por la pandemia y no estamos yendo a la escuela de manera continua sino por burbuja,  nos encontramos presencialmente cada dos semanas. 

 

  1. Desarrollo de la experiencia: 

 

inicio:   esta experiencia se realizó en un total de 5 clases de 80 minutos cada una. 

en una primera clase Se mostró videos y se explicó el entorno de Scratch para que los alumnos conocieran el programa y vean lo que se podía realizar con él.  se explicó la primera parte del pensamiento computacional y lo que hace una persona  relacionándolo con el pensamiento computacional sus acciones en la vida cotidiana. 

Se dio inicio a la explicación de pensamiento computacional con el ejemplo de un autómata Y cómo realizaría las acciones qué le ordenamos.

 

desarrollo: En esta segunda clase Se retomó los conceptos vistos en la anterior de autómatas y realizamos un ejercicio en el pizarrón siguiendo los pasos que debería seguir el autómata para una acción indicada.

Seguidamente empezamos a ver lo que  era Scratch demostrar programas contorno y la manera de utilizarlo.

les propuse a los alumnos realizar lo más fácil y divertido para ellos que sería un videojuego sencillo en el cual tuvieron que poner los primeros conocimientos mostrados en el crack y para que ellos puedan crearlo junto conmigo.

Presentan a los alumnos un videojuego empezado en el cual Ellos tenían que ver qué bloques aplicar para poder llegar a la meta final del juego.

En las siguientes clases les explique los diferentes bloques que tiene scratch como apariencia, sensores, sonidos, eventos, operadores y control.

Si bien se logró entender Qué acción realizan cada uno nos faltó más tiempo para poder realizar las prácticas por eso juego lo entregué empezado para que los chicos supieran que tenían que aplicar para terminar las acciones propuestas.

Al no ir continuamente a clases se complica bastante la explicación y la práctica y el hecho de no ir presencialmente tuve que concluir algunas partes del juego con ayuda de los alumnos a través de encuentros virtuales

 

CIERRE:    al ser sólo cinco clases llegué a la conclusión de que esta actividad la Tendría que haber realizado en más o menos 8 clases para no explicar tan rápido las funciones de cada bloque de scratch.  si bien es un año bastante complicado y diferente Cuando pueda realizarlo de manera normal y pandemia de por medio lo realizaré en otro clases y de mejor manera.  los alumnos por suerte entendieron la mayoría de los bloques su función y me ayudaban a armar el juego a medida que nos íbamos encontrando en cada clase.

 agradezco enormemente esta oportunidad de poder realizar en conjunto con los alumnos un proyecto tan lindo y al mismo tiempo tan Útil para que ellos entiendan el pensamiento computacional y cómo funciona el programa.

Para una nueva práctica situada de este programa voy a Tratar de incluir más clases mejor explicado y que sea en un entorno totalmente diferente con presencialidad y continuidad en el aula .

 

María de los Ángeles Carrazza

Seño de Informática

Escuela Salesiana Talleres Don Bosco  de la ciudad de Zapala, Provincia de Neuquén

Argentina

 

 

 

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